miércoles, 20 de julio de 2016

Autodesk 3 de max

¿Que es? 
es un programa de creación de gráficos y animación 3D desarrollado porAutodesk, en concreto la división Autodesk Media & Entertainment (anteriormente Discreet). Creado inicialmente por el Grupo Yost para Autodesk, salió a la venta por primera vez en 1990 para DOS.
3ds Max, con su arquitectura basada en plugins, es uno de los programas de animación 3D más utilizado, especialmente para la creación de videojuegos, anuncios de televisión, en arquitectura o en películas.

Formas y textos

Esta herramienta se encuentra dentro del grupo de las splines que estamos viendo en estos tutoriales. Como si de un editor de texto se tratase, podemos cambiar tanto letra, como tamaño, etc. Vamos a verlo de manera más detallada.

Para empezar introduciendo nuestro texto, lo primero que debemos hacer es pinchar en el botón de "Text" dentro de "Splines". Podemos observar que en la parte inferior de las opciones, hay un cuadro de texto con la frase escrita "Max text". Este texto viene por defecto. Procederemos a borrarlo e introduciremos el texto que queramos.

Al hacer clic sobre cualquiera de los viewports, el texto se creará en pantalla. En la sección de parameters podemos cambiar el tipo de letra

Objetos AEC

El sistema de modelado con AEC, tiene la gran ventaja de la facilidad de modificación y adaptabilidad. A veces es necesario hacer alguna edición posterior para llegar al resultado final.
Los AEC vienen preparados para ser utilizados con materiales MultiSubObjeto, lo que facilita la asignación de diferentes texturas a elementos como por ej el marco y el vidrio de una ventana, sin tener que realizar selecciones de malla.

Las plantillas de la biblioteca AEC Templates, son materiales en blanco listos para asignar a un objeto, y comenzar a modificarlo.

Objetos de composicion

Hay dos formas de reutilizar el código, mediante la composición y mediante la herencia. La composición significa utlizar objetos dentro de otros objetos. Por ejemplo, un applet es un objeto que contiene en su interior otros objetos como botones, etiquetas, etc. Cada uno de los controles está descrito por una clase.
Vamos a estudiar una nueva aproximación a la clase Rectangulo definiendo el origen, no como un par de coordenadas x e y (números enteros) sino como objetos de una nueva clase denominada Punto.

Objetos de composición incluye los siguientes tipos de objeto:
  1. Morpher - Morfismo: Permite seleccionar varios objetos como objetivos (Target) de morfismo, y realizar transiciones mediante porcentajes. Utilizado en animación facial.

  2. Scatter - Dispersar : Crear copias de un objeto sobre la superficie de otro.
  3. Booleano : Sumar, intersectar o restar volumenes entre dos objetos.
  4. ProBooleano: Operaciones avanzadas con varios objetos.
  5. Solevado: crea objetos 3D desplazando una forma por un recorrido.
  6. Conformar : Ajusta un objeto sobre otro
  7. Conectar : une dos objetos con caras faltantes
  8. FusForma: Inserta una forma en un objeto 3D
  9. Mallador : crea un malla copiada de un objeto
  10. Terreno: Crear objetos a partir de curvas de nivel.

Primitivas extendidas

Varias de las primitivas extendidas se definen por fórmulas matemáticas y al modificar sus parámetros, su forma cambia de manera increíble, lográndose una variedad infinita de objetos. Un ejemplo de ello lo constituye el nudo toroide (TorusKnot). Se trata de una sección circular, que se desarrolla a lo largo de una curva tridimensional. Basta con modificar un solo parámetro: QPEccentricity o Twist, para obtener las restantes formas de la primera fila. Si modificáramos más de un parámetro, obtendríamos las formas de la segunda fila e infinitas más.
Pasos
Ir al panel crear
Seleccionar la categoría geometría
En el menú despegable seleccionar primitivas extendidas

TRANSFORMACION

Las transformaciones de los objetos, son la Posición, la Rotación y la Escala.
Determinan la ubicación en el la escena mediante coordenadas trigonométricas en los ejes de coordenadas  x, y y z.
Se refieren a todo el objeto. 
Tecla Rápida: W

Al habilitar la herramienta, aparece el gizmo de transformación, que nos permite mover los objetos en el espacio tridimensional

El gizmo, tiene tres flechitas de colores, que se corresponden a los 3 ejes. Esté código de colores se mantendrá en otras instancias del programa.
  • x= rojo
  • y= verde
  • z= azul
Si hacemos click en una de las flechitas, se activa poniendose de color amarillo. De esta manera, restringimos el movimiento a ese único eje.
Tambien podemos seleccionar dos ejes si cliqueamos en la intersección de los mismo.  ( se pone un cuadrado amarillo ) 
Ventana de tranformación Flotante
Si apretamos F12, accedemos a la ventana flotante.
Aqui podemos ingresar valores digitalmente, con coordenadas absolutas ( referidos al centro de la escena ) o relativas ( referidas a la posición actual del objeto )

martes, 19 de julio de 2016

Primitivas estandar



Sphere ( Esfera)

La esfera tiene un solo parámetro de tamaño, por lo cual se dibuja en un solo paso. Hacemos clic y arrastramos, sin soltar, aumentando el radio. Cuando soltamos el botón, terminamos la creación.

Box ( Caja)

La caja tiene 3 parámetros de tamaño. Para dibujarla, hacemos click y arrastramos sin soltar, formando la base. Soltamos el botón, y moviendo el mouse hacia arriba/abajo le asignamos la altura. Con un nuevo click, terminamos la creación.










Cone ( Cono )

El cono tiene dos bases distintas, por lo cual tenemos un paso más de creación.
Arrastramos la base, hacemos clic, subimos o bajamos la altura, hacemos click, arrastramos la segunda base, y cerramos con un click.









mfer Box, es una primitiva extendida, está basada en la Box, pero tiene un paso más de creacion, el bisel ( chamfer ). En vez de terminar la creac